La gamificación: conceptos esenciales
La gamificación, es una estrategia empresarial que consiste en aplicar técnicas de diseño y desarrollo de juegos, en contextos de la vida cotidiana o laboral, con el objetivo de mejorar el desempeño de los implicados en dicha proceso.
La gamificación emplea la filosofía y mecánica de los juegos en escenarios diversos, para promover formas alternativas de resolver problemas. Los campos de aplicación de la gamificación son varios, entre ellos tenemos: aprendizaje, calidad de datos, retorno de inversión, ejercicio físico, compromiso y puntualidad. Si nos guiamos por lo hallado a partir de diversos estudios acerca de la gamificación, podemos aseverar con bastante grado de precisión, que la gamificación es un procedimiento efectivo y que cumple sus propósitos.
La gamificación ha sido empleada con bastante frecuencia en el mundo emprearial, así tenemos que casi un 70% de las compañías encuestadas en el 2013, por Forbes Global 2000, declaran haber planificado el empleo de la gamificación para mejoras en sus áreas de marketing y retención de clientes.
Las técnicas de gamificación están orientadas a magnificar el deseo natural de la gente y su tendencia a competir, obtener logros, status, identificación, propósito y altruismo. Un procedimiento fundamental dentro de la gamificación, consiste en premiar a los participantes que completen cierto tipo de tareas, los premios incluyen acumulación de puntos, obtención de algún tipo de credencial, incremento de una barra de progreso u otorgarle al usuario algún tipo de moneda virtual.
Otro elemento clave de la gamificación, es la competencia, esto opera haciendo que los premios recibidos por cumplir ciertas tareas, sean visibles para otros jugadores y aparezcan mencionados en una tabla de líderes, de tal manera, que los jugadores son alentados a competir. La gamificación también puede tomar el enfoque de convertir tareas existentes, en tareas que ofrezcan una re-semblanza de juegos, para esto se utilizan algunas técnicas como por ejemplo: incrementar el reto, agregar una narrativa, comenzar con un tutorial, etc.
Los gigantes corporativos no son ajenos al concepto y beneficios de la gamificación, así tenemos que Samsung, el Goliat coreano, al ingresar al terreno social, implementó un sistema de contenidos generados por el usuario, al que premiaban por compartir con la comunidad, participar en discusiones de preguntas y respuestas con otros usuarios, ver vídeos, hacer revisiones de productos y actividades similares. ¿Qué es lo que conseguían los usuarios? Pues éstos eran premiados con distinciones y niveles de logros. Es importante mencionar que Samsung ya tenía cientos de miles de visitas por lo que, su propósito principal no era el de atraer más gente a su sitio web, sino demostrar los beneficios de participar en una comunidad de usuarios, en la cual se alienta la revisión de productos y la creación de contenido de calidad.
Incluso, entidades gubernamentales e instituciones están empleando de manera amplia la gamificación, para lograr sus objetivos, por ejemplo el ejército de los Estados Unidos, que usa la gamificación para conseguir nuevos reclutas y promover la concientización acerca de las fuerzas armadas norteamericanas para esto emplean, cuatro unidades portátiles de “experiencia militar virtual”, las cuales colocan en centros comerciales y eventos públicos. Sobra mencionar, que su éxito ha sido rotundo.
Las técnicas empleadas por la gamificación, se basan en tres pilares: la mecánica, la dinámica y los componentes del juego.
La mecánica del juego
Está constituida por el conjunto de reglas y directrices que logran que una actividad mantenga un paralelo con determinado juego, consiguiendo involucrar a los usuarios mediante el empleo de una serie de desafíos que deben superar. Dentro de las mecánicas de juego más empleadas se tienen: la recolección, el sistema de puntos, los niveles, comparativas y clasificaciones y la retroalimentación.
La dinámica del juego
Está referida a todo aquello que ejerce su influencia sobre la percepción de una persona acerca de la actividad, la dinámica es elegida según las metas trazadas con antelación, metas que pueden ser; el progreso, el compañerismo, etc. son básicamente los elementos que hacen que una actividad sea vista como una experiencia lúdica por el usuario, y emplean las motivaciones internas que impulsan a seguir jugando.
Dentro de las dinámicas de juego más empleadas tenemos: el reconocimiento, la recompensa, la expresión-autoexpresión, el juego cooperativo, la competencia y el altruismo.
Los componentes del juego
Se entiende por esto, a las aplicaciones concretas que señalan a la actividad, según la teoría, estas aplicaciones deben satisfacer alguna necesidad intrínseca, para que despierten interés.
Gamificación y el nuevo paradigma empresarial
La gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe, por ejemplo, una aplicación empresarial, un proceso corporativo, un sitio web o una comunidad en línea, e incorporarle mecanismos de juego de forma tal, que motiven el compromiso, la participación y la lealtad. La gamificación emplea las mismas técnicas que utilizan los diseñadores de juegos para lograr que los jugadores se enganchen, y extrapolan estas técnicas a experiencias diferentes del juego, en la vida real, para motivar reacciones que agreguen valor a la empresa.
El éxito de la gamificación en nuestros días, es tal que está transformando el actual paradigma de negocios al crear nuevas formas de entablar relaciones, generando compromiso a largo plazo, y alentando la lealtad tanto de los empleados como de los clientes. El secreto de la gamificación, consiste en que apela a los deseos y motivaciones que existen en todos nosotros, para obtener logros, recompensas, retroalimentación y aceptación, cuando éstos se emplean conjuntamente con lo que se conoce actualmente sobre motivación y los extensos datos generados por la interacción entre usuarios, la gamificación se convierte en una herramienta de increíble poder para crear una férrea lealtad.
Cuando la gente escucha acerca de la gamificación, lo primero que imagina son juegos diseñados con propósitos empresariales, en realidad la gamificación no tiene nada que ver con crear algo nuevo, lo que hace simplemente es magnificar el efecto de alguna experiencia básica, al aplicar técnicas motivacionales, que son empleadas por los juegos para generar afición. Cuando incrementamos las relaciones de alto valor con nuestros clientes, socios o empleados, logramos más ventas, una mejor colaboración, mayor lealtad, mayor satisfacción del cliente y mejor índice de retorno de inversión.
La gamificación toma como referencia diez elementos básicos de los juegos, elementos que reiteradamente han probado ser motivacionales y generar afición, empleando combinaciones de estos elementos para obtener el logro de los objetivos planteados. Veamos algunos de estos elementos indispensables:
Transparencia.-Consiste en mostrarles a los usuarios, con precisión dónde están situados en las escalas de medición pertinentes, se trata de mostrar el progreso en tiempo real tanto de los individuos como del equipo, para este propósito sirven las tablas de líderes.
Retroalimentación inmediata.-Se trata de alentar a los usuarios, a persistir o modificar sus actividades, mediante notificaciones inmediatas, en pantalla, mensajes de texto o correo electrónico, así como felicitar a aquellos que logran alguna meta, animándolos a avanzar más adelante.
Metas.-Es preciso mostrar con claridad cuáles son las metas, las misiones y los retos los cuales ofrecen al usuario una motivación y propósito para interactuar, informándoles debidamente todas las posibilidades y beneficios de la experiencia.
Niveles.-Los niveles son indicadores de logros sostenibles y a largo plazo, son empleados para identificar el estatus al interior de un grupo o comunidad y para desbloquear nuevos retos adicionales, actividades, distintivos y finalmente premios.
Distintivos.-Son indicadores del cumplimiento de una meta o del dominio de alguna habilidad, son especialmente significativos dentro de un grupo que sabe valorarlos.
Competencia.-Es necesario alentar a los usuarios a llegar a una meta, mediante su comparación con otros, ya sea a nivel individual o por equipos, se alienta la competencia mediante tablas de líderes con indicadores de tiempo, puntajes individuales y puntajes por equipo.
Onboarding.- Representa una forma atractiva y divertida de aprender, los videojuegos nos entrenan sobre cómo jugar, simplemente jugando. Los usuarios aprenden las cosas haciéndolas, las misiones simples y básicas son de ayuda para que los nuevos usuarios se sientan alentados, al lograr dominar las tareas sencillas, en lugar de quedar desalentados frente a un manual complejo o una interfaz complicada.
Colaboración.-Versa básicamente acerca de lograr los objetivos trabajando en equipo, la colaboración convierte a un grupo de usuarios, en un equipo que debe concretar tareas complejas, esto para alentar la competencia y promover el hábito de compartir conocimiento, el propósito es el de hacer patente a los miembros, la importancia que cada uno de ellos tiene para el éxito del equipo.
Puntos.-Su función es la de mostrar evidencia tangible y medible de los logros, se usan para cuantificar logros y establecer estatus, los puntos cuando se acumulan, puede servir para realizar compras virtuales o incluso obtener beneficios tangibles. Los puntos obviamente, se ganan mediante logros en actividades, compartiéndolos, contribuyendo o generando algo útil para el equipo.
Comunidad.-La comunidad, y el concepto que engloba, es de suma importancia ya que les otorga significado a las metas, distintivos, competencias y otros elementos, es más, el hecho de compartir los logros de los participantes, genera un ambiente positivo, optimista y energético dentro de la comunidad, al informarles a las personas, que es lo que otros están haciendo y cómo les está yendo, de esta forma se enteran acerca de las mencionadas metas, distintivos y competencias, a las que deben aspirar, y tomar como retos.
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